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Die Rezension ist in der April/Mai 2006-Ausgabe des Magazins Gelegenheitsspieler erschienen. Laden Sie die Ausgabe jetzt direkt kostenlos herunter.
Rezension von: Christian Krause
Titel: Raja Autoren: Wolfgang Kramer / Michael Kiesling Verlag: Phalanx Spieler: 2-5 Spieler Spieldauer: 90 Minuten Altersgruppe: ab 12 Jahre
Raja – Palastbau in Indien Häuser bauen und Geld verdienen sind spätestens seit Monopoly keine revolutionären Spielprinzipien. Auch die Charakterkarten mit Spezialfähigkeiten oder Drehscheiben zum geheimen Einstellen von Aktionen hat man schon mal gesehen. Mit Raja würfelten die Autoren Kramer und Kiesling im Jahre 2004 diese Elemente gründlich durcheinander und schufen ein reizvolles Mehrheitenspiel.
Überdurchschnittliche Ausstattung Raja kommt mit einem großen Spielplan, über 100 Holzfiguren und Glassteinen daher. Dazu gibt es Marker und Spielgeld aus Pappe sowie Aktionsscheiben mit drehbaren Pfeilen und Kurzspielregeln für jeden Spieler. Nach dem Staunen über die üppige Ausstattung wollen sechs Din A4 Seiten Regelwerk gelesen werden. Dank der guten Struktur der Anleitung fällt der Einstieg relativ leicht, wenngleich mindestens eine Probepartie eingeplant werden sollte, um ein Gefühl für die Wechselwirkung der einzelnen Mechanismen zu entwickeln.
Qual der Wahl beim Palastbau Bei Raja geht es, wie der Untertitel nahe legt, um das Bauen von Palästen. Diese jedoch sind teuer und das Geld ist knapp. Der Ablauf ist dabei eigentlich recht einfach. Jeder Spieler wählt zu Beginn eine Personenkarte, die jeweils ihrem Besitzer eine besondere Fähigkeit verleiht. Da ist der Großfürst, der stets als erster am Zug ist, der Händler, der Geld von der Bank erhält oder der Unternehmer, der kostenlos ein Haus bauen darf. Das ganze erinnert entfernt an „Ohne Furcht und Adel“, auch wenn es hier nicht ganz so heimlich zugeht. Negativ fällt auf, dass die Fähigkeiten der Personenkarten auf den beigelegten Kurzspielregeln fehlen, so dass Anfänger des Öfteren einen Blick ins Regelheft werfen müssen.
Als nächstes stellt jeder auf seiner Aktionsscheibe zwei Aktionen ein, die er in dieser Runde durchführen möchte. Am Ende einer jeden Runde werden die gebauten Gebäude in einer der sieben Städte gezählt und Geld an die Besitzer ausgezahlt. Dann wird die nächste zu wertende Stadt bestimmt und die nächste Runde beginnt. Es gewinnt, wer als erster seinen siebten Palast errichtet. Soweit, so einfach. Aber der Teufel steckt auch hier im Detail.
Die auf den Aktionsscheiben einzustellenden Spielzüge umfassen im Wesentlichen das Bauen von Häusern und Palästen, das Stehlen von Personenkarten sowie das Ändern der Wertungsreihenfolge. Da jede Aktionsscheibe nur zwei Zeiger besitzt, befinden sich die Spieler in jeder Runde aufs Neue in dem Dilemma, nur zwei der neun möglichen Aktionen durchführen zu können. Neben den Bautätigkeiten zum Errichten von Häusern und Palästen stechen jedoch zwei Aktionen besonders hervor: Zum Einen das Entwenden von Personenkarten. Dabei darf man sich eine beliebige andere Personenkarte nehmen, gleichgültig, ob diese noch frei oder im Besitz eines Mitspielers ist. Mit so einer Tauschaktion kann man den bestohlenen Mitspielern besonders dann gehörig in die Suppe spucken, wenn diese die Fähigkeit ihrer Personenkarte für diese Runde fest eingeplant hatten.
Die andere bemerkenswerte Aktion ist das Ändern der Wertungsreihenfolge der Städte. Normalerweise steht diese zu Beginn fest. Durch das Ändern der Reihenfolge kann man jedoch erreichen, dass eine Stadt früher als geplant zur Wertung herangezogen wird. Das kann sogar eine Stadt sein, für die bereits einmal Geld ausgeschüttet wurde. Auch hier ist der Ärgerfaktor hoch, wenn es gelingt, von Gegnern dominierte Städte von einer Wertung auszunehmen.
Nichts für Langstrecken-Strategen Wenn man nicht gerade Hellseher ist oder mit gezinkten Aktionsscheiben spielt, besitzt Raja einige Unwägbarkeiten in Gestalt der Mitspieler. Das führt dazu, dass recht häufig die eigenen geplanten Aktionen nicht funktionieren oder aber andere Auswirkungen haben. So ist man des öfteren gezwungen, seine ursprünglichen Planungen über den Haufen zu werfen.
Da alle Spieler zu Beginn einer Runde ihre zwei Aktionen festlegen, müssen diese durchgeführt werden. Zwar kann man auf einzelne Aktionen verzichten, dann erhalten die Mitspieler jedoch von der Bank zwei Goldstücke gratis. Und das ist so ziemlich das letzte, was man möchte. Man muss oft um die Ecke denken, wie man das angestrebte Ziel unter der Vorgabe der eingestellten Aktionen doch noch erreichen kann. Vor allem dieses Wechselspiel macht den Reiz von Raja aus. Es gibt keine „Killer-Strategie“, mit der man das Spiel todsicher gewinnt, und durch das mehrfache Ändern der Wertungsreihenfolge kann auch ein zurückliegender Spieler das Ruder herumreißen. Nur langfristige Strategien sind bei Raja sehr riskoreich: Da ist man flugs die Personenkarte los, die man dringend gebraucht hätte und die Stadt, in der man seine Paläste gehäuft hat, wird plötzlich doch nicht gewertet.
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Hat man die Hürde der Regel genommen und das erste Probespiel hinter sich, beginnt man zu erahnen, welche Möglichkeiten in den einzelnen Spielelementen liegen. Insbesondere die Wertungsreihenfolge der Städte ist ein mächtiger Hebel, der von Einsteigern gern unterschätzt wird. Da die Aktionen der Mitspieler in der Regel auch Einfluss auf den eigenen Zug haben, kommt zu keinem Zeitpunkt Langeweile auf. Anfänger können allerdings leicht ins Hintertreffen geraten, wenn ihnen die Mechanismen und somit die möglichen Gegenstrategien noch nicht geläufig sind. Insofern besitzt Raja einen enormen Wiederspielreiz, weil man bereits nach der ersten Partie ahnt, welche Möglichkeiten in dem Spiel verborgen liegen. Den Autoren ist es gelungen, aus bekannten Spielelementen ein stimmungsvolles und ausgewogenes Spiel zu kreieren, das zu Recht die Nominierung zum Spiel des Jahres 2004 erhalten hat. Wer bereit ist, ein wenig Zeit in Regel und Probespiel zu investieren, wird mit einem vielschichtigen und spannenden Brettspiel belohnt, das in jeder Partie neue Facetten offenbart.
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Raja bietet nichts Neues. Alles schon einmal da gewesen: Geld sammeln, Wege und Häuser bauen, Züge verdeckt einstellen. Die durchweg verwendeten gedeckten Farben lassen das Spiel etwas altbacken wirken. Und doch gehört es zu den herausragenden Spielen der letzten Jahre. Denn Raja schafft es, diese Elemente so geschickt miteinander zu verweben, dass sich einem selbst nach mehrfachem Spielen noch neue taktische Möglichkeiten offenbaren. Die gute Ausstattung mit großem Spielbrett, Holzfiguren und bunten Glassteinen als Paläste tut das Ihrige dazu, Raja zu einer Empfehlung zu machen. Die Spielmechanismen sind durchweg logisch und lassen kaum Raum für offene Regelfragen. Damit ist es auch für Gelegenheitsspieler geeignet, die bereit sind, ca. 20 bis 30 Minuten für die Erarbeitung der Regeln zu investieren. Die klare Struktur der Anleitung ermöglicht den Wiedereinstieg nach längerer Spielpause innerhalb überschaubarem Zeitrahmen.
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