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Die Rezension ist in der April/Mai 2006-Ausgabe des Magazins Gelegenheitsspieler erschienen. Laden Sie die Ausgabe jetzt direkt kostenlos herunter.
Rubrik: Noch Aktuell
Rezension von Henry Krasemann
Blue Moon Autor: Reiner Knizia Verlag: Kosmos Spieler: 2 Spieldauer: ca. 30 Minuten Ab 12 Jahre Ca. 15 Euro Erscheinungsjahr: 2004
Panini trifft Quartett Was der Generation Golf die Panini-Bilder waren, ist heute vor allem bei Jugendlichen das Sammelkartenspiel. Bei „Magic: The Gathering“, „Yu-Gi-Oh!“ oder auch „Pokémon“ geht es jedoch nicht darum, Bilder von Fußballspielern oder Zeichentrickfiguren in Sammelalben zu kleben. Vielmehr sind die Käufer der immer wieder neu und scheinbar zufällig zusammen gestellten kleinen Tütchen vom Laden um die Ecke darauf aus, besonders machtvolle Karten zu finden. Diese sollen dabei unterstützen, beim nächsten Kampf gegen Kameraden den entscheidenden Spielzug zu machen. Damit dürften die Sammelkartenspiele noch eine weitere Assoziationen bei denjenigen hervorrufen, die mit Sommerferienprogramm, Biene Maja und der Rappelkiste groß geworden sind: das Quartett. Doch statt „Sechs PS Stich“, werden bei Sammelkartenspielen Stärkepunkte vom Fantasiefiguren verglichen.
Blue Moon als Gesellschaftsspiel Blue Moon war 2004 der Versuch von Reiner Knizia das Spielprinzip der Sammelkarten auch in die gesetzte Gesellschaftsspielszene einzuführen. Auch wenn es zum ganz großen Durchbruch bisher nicht reichte, so hat sich doch in den ersten zwei Jahren eine aktive Fanszene um das Spiel entwickelt. Auf Internetseiten wie http://www.blue-moon-fans.com werden nicht nur Regeln besprochen, sondern auch Tourniere organisiert, neue Kartenvorschläge gemacht und sogar Onlinespielmöglichkeiten eröffnet. Mit „Blue Moon City“ ist 2006 zusätzlich ein reinrassiges Brettspiel erschienen, das jedoch mit dem Ur-Blue Moon nur die Fantasywelt und ihre Völker gemein hat. „Blue Moon City“ wird an anderer Stelle in der April Ausgabe des Magazins Gelegenheitsspieler vorgestellt.
Kampf Karte gegen Karte Mit dem Grundspiel werden zwei Völker in Form von Kartendecks mitgeliefert: die Vulca und die Hoax. Um den traditionellen Gesellschaftsspieler nicht zu sehr zu verwirren, wurde auch noch ein kleines Spielbrett beigelegt. Dieses dient vor allem dazu, den Ablegestapeln der Karten eine gewisse Ordnung zu geben. Zwingend notwendig ist es nicht. Jeder Spieler versucht, den anderen mit seinem Kartensatz im Kampf Karte gegen Karte zu besiegen. Im Gegensatz zu PS-Zahl oder Hubraum beim Quartett existieren hierfür bei Blue Moon ein Feuerwert und ein Erdewert. Wer den Zug beginnt, darf entscheiden, in welcher dieser beiden Kategorien der Kampf ausgetragen wird. Der Wert dieser Kategorie ist der aktuelle Kampfwert, den es für den Gegner nun zu übertrumpfen gilt. Zwar wird mit allen Karten eines Volkes gespielt, jedoch hält man nur sechs Karten zur Zeit auf der Hand. Um es doch etwas anspruchsvoller zu gestalten, existieren verschiedene Kartenarten. Neben den unmittelbar kämpfenden Charakterkarten können auch verschiedene Sonderkarten gelegt werden, die meist einen der Werte des gerade kämpfenden Charakters erhöhen oder auch die Karten des Gegenspielers beeinflussen können. Und schließlich haben viele Mitglieder eines Blue Moon-Volkes noch zusätzliche Sonderfunktionen, die mittels Symbolen oder ausgeschriebenem Text dargestellt werden. Immer abwechselnd werden so die eigenen Karten in die Schlacht geführt, bis einer den aktuellen Kampfwert des anderen nicht mehr übertreffen kann. Zur Belohnung gibt es dann kleine Plastikdrachen. Sind alle Karten eines Volks gespielt worden, ist die Partie vorbei und die Anzahl der jeweils gesammelten Drachen zeigen den Sieger an.
Mehr als nur Quartett Was etwas eintönig klingt, gewinnt seinen Reiz durch die zahlreichen Sonderfunktionen und Wechselwirkungen von einzelnen Karten. Jedes Volk hat seine eigenen Stärken und Besonderheiten, die es zu entdecken gilt, um sie dann geschickt gegen den Gegner einzusetzen. So kann man selbst übermächtigen Gegnern manchmal überraschendes Paroli bieten, indem man zum Beispiel von Feuerwert auf den Erdwert als Kampfgrundlage wechselt. Jede Karte enthält zusätzlich noch einen kleinen Sinnspruch, der den Spielern das jeweilige Volk und die Geschichte der Blue Moon-Welt näher bringen soll. Im Spielgewirr hat man jedoch selten die Muße, sich jeden Beitext, der auf das Spielgeschehen selber keine Auswirkung hat, durchzulesen oder gar dem Mitspieler vorzustellen.
Der Fluch der Erweiterungen Die klassischen Sammelkartenspiele ziehen ihren Reiz vor allem aus dem Wunsch, immer bessere und stärkere Karten durch den Erwerb von etwa so genannten Boosterpacks zu erhalten. Blue Moon lässt sich zum Glück tatsächlich sehr gut nur mit den beiden Grundvölkern spielen. Aber natürlich konnte sich auch Kosmos nicht ganz von der Verlockung der Zusatzpacks lossagen. Und so sind inzwischen die Völker der Aqua, Flit, Khind, Mimix, Pillar und Terrah erschienen. Ergänzt werden sie noch durch die Kartensätze „Gesandte und Inquisitoren“ und sinnigerweise „Inquisitoren und Gesandte“. Jede der Erweiterungen bringt tatsächlich neue Möglichkeiten und einige Überraschungen in die Partien, so dass sich ein näherer Blick lohnt. Mit ca. 6 Euro pro Set hält sich der finanzielle Aufwand auch noch in Grenzen, bedenkt man, dass größere Sets bei den Sammelkartenspielen auch mal dreistellige Beträge kosten können. Hinzu kommt, dass bei Blue Moon jedes gekaufte Set auch wirklich einen Mehrwert bringt. Doppelte Karten oder völlige Nieten in zufällig zusammengewürfelten Paketen gibt es nicht. Gerade die Gesandten und Inquisitoren bringen auch geübten Spielern noch einmal neue Herausforderungen. Haben beide Spieler Kartensammlungen zur Verfügung, so bietet Blue Moon sogar die Möglichkeit, sich jeweils seine eigene Kartenarmee daraus zusammenzubasteln. Dabei müssen allerdings bestimmte Regeln eingehalten werden, damit die Chancengleichheit gewahrt bleibt. (hk)
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Viel hängt bei Blue Moon vom Zufall ab, die richtigen Karten zur richtigen Zeit auf der Hand zu haben. Dennoch eröffnet das Spielprinzip genügend taktische Möglichkeiten, dieses zumindest im weiteren Verlauf einer Partie wieder auszugleichen. Blue Moon lebt vor allem von seiner Abwechslung bei den Kartenfunktionen und der fantasievollen Gestaltung der einzelnen Völker und ihrer Fähigkeiten. Die Illustrationen eines Franz Vohwinkel, John Matson oder Todd Lockwood tun ihr übriges dazu. So reizt schon deshalb Blue Moon immer mal wieder zu einer Partie zwischendurch. Ein Spiel dauert nicht länger als 20 bis 30 Minuten. Hat man das Spielprinzip einmal verstanden, erlaubt die beiliegende Kurzanleitung selbst nach längerer Spielpause einen schnellen Wiedereinstieg. Die Möglichkeiten des Taktierens und strategischen Planes erhalten eine spürbare Aufwertung, spielt man mit selbst zusammengestellten Kartenstapeln. Aber wie früher auf dem Schulhof geht es doch immer darum, zur richtigen Zeit den Ferrari oder den Monstertruck auf der Hand zu haben.
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