Barbarossa 2005

 


Rezension erschien in der Februarausgabe des kostenlosen PDF-Magazins Gelegenheitsspieler.

„Barbarossa und die Rätselmeister“ Ausgabe 2004/2005

Klaus Teubers Classics / Catan GmbH
Von Klaus Teuber
Ab 12 Jahre
Spielerzahl: 3-4
Spielzeit: ca. 60-90 Minuten
Preis: ca. 10,- EUR

Ende der 80er Jahre war die Spielwelt noch in Ordnung. Spiele waren noch für Leute zwischen „8 und 88“, die Namen von Spielautoren wurden allenfalls in der Anleitung erwähnt, der MB-Junge schlug täglich im Vorabendprogramm auf die MB-Pauke, und das „Spiel des Jahres“ wurde noch im Foyer der Essener Volkshochschule verliehen.

Es war 1988 und damit im Jahr Sieben vor seinem „Siedler von Catan“, als Klaus Teuber mit „Barbarossa und die Rätselmeister“ zum Spiel des Jahres wurde und dabei „Hol’s der Geier“, „Mississippi“, „Schoko & Co“ und „Forum Romanum“ auf die Plätze verwies. Der „Rätselspaß für Jung und Alt mit fantastischen Ideen“ von der Altenburg-Strahlsunder AG (ASS) stach insbesondere dadurch hervor, dass er Knetgummi in das Spielgeschehen einführte. Etwas, das Barbarossa zu Unrecht des Öfteren in die Ecke der Kinderspiele verdammte.

2004 bzw. 2005 ist nunmehr in der Reihe der „Klaus Teubers Classics“ das Spiel von Klaus Teuber selber erneut zu einem günstigen Preis von um die 10,- Euro herausgegeben worden. Das Spielprinzip ist gleich geblieben. Es baut auf dem alten Ich-denke-mir-einen-Begriff-und-ihr-müsst-ihn-durch-geschicktes-Fragen-erraten Prinzip auf, das 1988 auch bei Was-bin-ich im öffentlich-rechtlichen Fernsehen wöchentlich in ähnlicher Form gespielt wurde. An die Stelle der typischen Handbewegung tritt bei Barbarossa jedoch das Kneten. Je nach Spielerzahl modelliert jeder Mitspieler zwei oder drei Dinge, die er entweder einer Liste oder der freien Imagination entnehmen kann. Dabei ist darauf zu achten, dass das dargestellte Objekt nicht zu einfach zu erkennen ist, aber auch nicht zu abstrakt wirkt, so dass es überhaupt keine Hilfe bei dem Erraten des gesuchten Wortes ist. Denn nicht nur derjenige, der einen Begriff später während des Spielverlaufs errät, erhält hierfür Punkte, auch der „Modelleur“ kommt dabei je nach dem, wie viele Rätsel schon gelöst wurden, entweder ein paar Schritte dem Ziel näher oder entfernt sich von ihm.
Ist man am Zug, hat man die Wahl zu würfeln oder unter Abgabe eines Teils seines „Elfenstein“-Vorrates mit seinem Pöppel gezielt einzelne Felder auf dem Spielfeld anzuspringen. Insbesondere zwei dieser Ereignisfelder sind interessant. Bei dem einen kann man nach einem beliebigen Buchstaben des Lösungswortes fragen. Bei dem anderen hat man die Möglichkeit in einer Frage- und einer Lösungsphase an einzelne Spieler Fragen zu den Kneträtseln zu stellen. Dabei kann so lange weitergefragt werden, bis die Antwort „Nein“ lautet.
Auch die Mitspieler müssen daher stets aufmerksam sein, um bei diesem öffentlichen Frage-Antwort-Spiel nötige Informationen nicht zu verpassen. Dies ist um so wichtiger, da sie pro Spiel drei mal die Möglichkeit haben, jederzeit mit einem „Fluch“ das Geschehen (mit Ausnahme während einer Lösungsphase) zu unterbrechen und selber mit einer Lösung den anderen zuvorzukommen. Denn jedes Rätsel darf nur zweimal gelöst werden und nur der erste, der das richtige Wort errät, erhält die volle Punktzahl.
Gewonnen hat schließlich, wer als erster so viele Punkte bzw. Schritte auf der Laufleiste des Spielplans vorangekommen ist, dass er das Ziel erreicht.
Vergleicht man das alte und das neue Barbarossa zeigen sich nur wenige Unterschiede. War 1988 noch alles säuberlich auf einem Spielbrett aufgezeichnet, setzt sich dieses nun aus dem Spielplan und der Rätselscheibe mit angelegten, für Teuber untypischen viereckigen Ereignisfelder zusammen. Damit ergibt sich eine leicht unterschiedliche Aufteilung der Felder beim aktuellen Barbarossa, die im Spielgeschehen jedoch nicht ins Gewicht fällt. Dass dabei das „Geisterfeld“ entfallen ist, bei dem einfach durch Würfelpech alle Mitspieler außer einem selbst zwei Felder auf der Laufleiste vorwärts gehen dürfen, kommt dem Rätselspaß eher entgegen.
Barbarossa hat auch heute nichts von seiner Faszination am Raten von Begriffen eingebüßt. Hierbei liegt im Spielverlauf der Schwerpunkt eher auf dem geschickten Fragenstellen als auf dem Kneten. Das Spielprinzip schafft es nicht zuletzt durch die „Flüche“, dass jeder Spieler stets mitraten muss und keine Längen entstehen. Leider ist es nur für Spielrunden mit 3 oder 4 Spielern geeignet. Wäre es dieser Tage gänzlich neu auf den Markt gekommen, es hätte immer noch seinen Platz auf der Auswahlliste der Spiele des Jahres verdient. In den 80er Jahren war nicht alles so schlimm wie die Mode. Und im Foyer der Essener Volkshochschule müsste Klaus Teuber dann auch nicht mehr stehen. (hk)