Denk-Krimi

 


Die Rezension erscheint in der August/September 2006-Ausgabe des Magazins Gelegenheitsspieler. Laden Sie die aktuelle Ausgabe jetzt direkt kostenlos herunter.

Rezension von Henry Krasemann

Autor: Max Kobbert
Verlag: Ravensburger
Spielerzahl: 1-6
Alter: ab 8 Jahre
Preis: ca. 20 Euro
Erscheindungsdatum: 2005 (aktuelle Version)

Kofferpacken
„Ich packe meinen Koffer und packe ein: eine Zahlbürste, einen Fernseher, ein Kondom...“ Hat man so gar nichts zum Spielen dabei, ist Kennzeichenraten öde geworden und sind die Eltern mürbe vom Benjamin-Blümchen-Kassetten-Hören, dann war in der Kindheit auf langen Reisen „Ich packe meinen Koffer“ die letzte Möglichkeit, ruhig gestellt zu werden. Schon damals hatte man schnell raus, dass die Gegenstände, die noch mit einer zusätzlichen Beschreibung versehen waren (...den lustigen Hut von Ute...) irgendwie einfach gemerkt werden konnten. Ravensburger hat das Kofferpacken nunmehr in seiner Think-Reihe („Training für den Kopf“) auf die Brettspielebene gehoben und dabei den Koffer mit dem Schreibtisch eines Kriminalbeamten ausgetauscht.

In allen vier Ecken...
Das Spielbrett ist beidseitig bedruckt. Je nach gewünschter Spielerzahl und Schwierigkeitsstufe befinden sich hierauf vier oder sechs Schreibtische, die mit Spielfeldern verbunden sind. Diese werden während des Spiels mit einzelnen Geschichten in Verbindung gebracht, die man sich möglichst gut einprägen sollte. Auf Spielkarten sind Stichworte geschrieben wie Mond oder Sack. Diese müssen vom aktiven Spieler zu einer kleinen Kriminalgeschichte zusammengefügt werden. Die Mitspieler versuchen sich diese sodann zu merken. Kommt der nächste auf das entsprechende Feld, muss er zunächst die alte Geschichte wiederholen, um sie schließlich nach Ziehen einer neuen Karte um ein neues Element zu erweitert. Die Karten mit den Stichworten werden verdeckt auf den Schreibtischen abgelegt, so dass stets kontrolliert werden kann, ob auch alles richtig erzählt wurde. Je länger die Geschichte geworden ist, um so mehr Punkte erhält man pro Runde. Fehler bedeuten Punktabzug. Im Extremfall sind schließlich bis zu sechs Geschichten im Umlauf, die auf zahlreiche Karten angewachsen sind. Ereignisfelder bringen ein wenig Abwechslung, auch wenn sie in der Regel nur die Würfelzüge beeinflussen oder den Punktestand leicht verändern. Gewonnen hat schließlich, wer das Ziel auf der Punktezählleiste, den Polizeipräsidenten, erreicht hat.
Spielt man den Denk-Krimi allein, ändert sich nicht viel an den Regeln. Man erzählt sich einfach selber die Geschichten.

Viel zum Merken
Die einzelnen Schreibtische auf dem Spielplan weisen unterschiedliche Gegenstände auf, die einem als Gedächtnisstütze dienen können, um im weiteren Verlauf noch zwischen den Geschichten unterscheiden zu können. Je ungewöhnlicher die Geschichten sind, um so einfacher ist es meist, sich wieder an die Einzelheiten erinnern zu können.


Fazit

Im Gegensatz zum „Denksport“ aus der Think-Reihe (Rezension in dieser Ausgabe des Gelegenheitsspielers) ist Denk-Krimi tatsächlich ein richtiges Spiel. Alleine hält sich der Spaß in Grenzen, doch in der richtigen Gruppe kann das Geschichtenerzählen und Merken seinen Reiz haben. Hinzu kommt das gute Gefühl, so tatsächlich sein Gedächtnis zu trainieren. Sollte jedoch die Merkfähigkeit innerhalb der Spielergruppe zu unterschiedlich ausgeprägt sein, kann es für zurückliegende Spieler deprimierend werden. Und so schult Denk-Krimi dann nicht nur die Merkfähigkeit, sondern auch die soziale Kompetenz, solche Spieler wieder aufzufangen.


Wertung

Gesamtwertung: 2 (gut)
Gelegenheitsspielertauglichkeit: 2 (gut)