|
|
Die Rezension erscheint in der August/September 2006-Ausgabe des Magazins Gelegenheitsspieler. Laden Sie die aktuelle Ausgabe jetzt direkt kostenlos herunter.
Rezension von Henry Krasemann
Autoren: Karen und Andreas Seyfarth Verlag: Hans im Glück Verlags GmbH Spieler: 2 bis 4 Ab 10 Jahre Preis: ca. 25 Euro Spieldauer: ca. 60 Minuten Erscheinungsjahr: 2006 Spiel des Jahres 2006
Wer die Familie Thurn und Taxis nur aus den Boulevard-Zeitungen und Sendungen kennt, dürfte sich wundern, weshalb ein so renommierter Verlag wie Hans im Glück nun auf den Adelszug aufspringt. Doch der Aufstieg dieser Fürsten ist nicht auf Heiratsglück oder Kriege zurückzuführen. Vielmehr war es einem Postmonopol zu verdanken, dass Thurn und Taxis nicht zum verarmten Adel wurde. Dieses eignet sich schon eher zu einem Spiel... und so gar zum Spiel des Jahres 2006.
Nehmen, Legen, Werten Drei Schritte gilt es bei Thurn und Taxis in jedem Zug zu vollziehen: man nimmt eine Karte, man legt eine Karte und, wenn gewünscht, wertet man das, was man da aufgebaut hat. Aufgebaut werden Strecken, die durch die an ihnen gelegenen Städte symbolisiert werden. Nicht zu vergessen sind schließlich die Amtspersonen. Diese können in bestimmten Zugabschnitten eingesetzt werden, um zum Beispiel die Anzahl ziehbare oder ablegbarer Stadtkarten zu beeinflussen. Das Herzstück von Thurn und Taxis ist die Wertung. Hieran orientiert sich die eigene Strategie. Der Spieler kann im gewissen Rahmen entscheiden, wann und wie er werten möchte. Dabei können Städte oder Länder belegt, Boni für Strecken besonderer Länge eingezogen oder Kutschen erworben werden. Am Ende wird all dies zu einer Gesamtpunktzahl zusammengefasst. Wer die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Von Stadt zu Stadt Die verschiedenen Wertungsmöglichkeiten lassen immer wieder neue Strategien zu. Soll man sich auf kleine oder große Länder auf dem Spielplan konzentrieren oder besser auf die Siegpunkte durch Kutschen setzen? Dabei spielt der Zufall durch die Reihenfolge der gezogenen Stadtkarten keine unerhebliche Rolle. Wer sich merken kann, welche Karten schon von wem genommen wurden, der kann kreativ nicht nur für sich, sondern auch gegen die Mitspieler spielen. (hk)
|
|
|
Thurn und Taxis wirkt nur auf den ersten Blick wie ein Ableger von Zug um Zug, dem Spiel des Jahre 2004. Schnell merkt man jedoch, dass hier ganz anderes Vorgehen gefragt ist. Wo bei Zug um Zug feste Ziele vorgegeben sind, ist es bei Thurn und Taxis dem Spieler selbst überlassen, den vermeintlich richtigen Weg zum Sieg zu bestimmen. Dabei lässt es viele Freiräume und bietet immer wieder neue Möglichkeiten zum Punktegewinn. Das Glücksmoment durch den Zufall der Kartenreihenfolge hält sich in Grenzen, kann aber beim Warten auf eine bestimmte Karte nervenaufreibend sein. Die liebevolle Gestaltung insbesondere des Spielplans tut das ihrige dazu, dass Thurn und Taxis ein rundes Spiel geworden ist. Interaktion zwischen den Spielern findet jedoch kaum statt. Die Anleitung und die Eingewöhnung sind angenehm kurz und damit sehr gelegenheitsspielerfreundlich. Das Spiel kann leicht in 20 Minuten gemeinsam am Tisch erarbeitet werden. Es ist sicherlich keine Revolution, in der Ausgewogenheit der Mechanismen jedoch immer wieder spielenswert. Damit ist es zu recht Spiel des Jahres 2006 geworden.
|