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Verlag: Menippos GmbH Spieler: 1 bis 2 Spieldauer: 4 Minuten (Onlinespiel) / 30 Minuten (Offlinespiel) Preis: 16,99 Euro (Starterkit) / 3,99 Euro pro Boosterpack Erscheinungsjahr: 2006
2006 war das Jahr des Fußballs in Deutschland. Was liegt da näher, als ein Sammelkartenspiel diesem Thema zu widmen. So dachten sich wohl auch ein paar Studenten aus Chemnitz, die das Startup-Unternehmen Menippos GmbH gründeten und nun im Sommer hurrafussball auf den Markt gebracht haben. Auf der Spielemessen in Essen 2006 konnte man kaum den im knappen grünen Sportdress herumlaufenden Promotern entkommen. Immerhin ist es das erste Sammelkartenspiel, das sowohl online mittels eines Kartenlesegeräts, als auch traditionell offline auf dem sehr realen Tisch gespielt werden kann.
Bin ich drin? Zunächst verbindet man das Kartenlesegerät über den USB-Port mit dem Computer. Danach muss die Seite www.hurrafussball.de aufgerufen werden. Nach der Registrierung kann man zwischen den Varianten „Training“ (gegen den Computer), „Freundschaftsspiel“ oder „Ligaspiel“ wählen. Gestartet wird dann in einem neuen Fenster ein Flash-Spielchen, das einen auffordert, die Mannschaftsaufstellung durchzuführen. Aus seinem Kartenstapeln an mehr oder minder talentierten Spielern und Spielerinnen sucht man die passende Mannschaft aus und schiebt nacheinander die Karten in das Lesegerät. Hat der Gegner, Computer oder Mensch, selbiges auch gemacht, beginnt die eigentliche 4 minütige Partie. Kleine knuffige Spieler wuseln recht behäbig über den Bildschirm. Schiebt man eine der Spielerkarten ins Lesegerät, so soll der nächste Pass zu diesem Spieler gehen. Weitere Sonderkarten wie „Pass“ oder „Torschuss“, aber auch „Spielerfrau“, „Brüller“ oder „Pollenallergie“ manipulieren laut Anleitung den Spielverlauf weiter – möglichst natürlich in Richtung Tor. Und wer am Ende der Spielzeit die meisten Tore geschossen hat, ist Sieger.
Theorie und Praxis So problemlos, wie einem die Anleitung und Website suggeriert, ist hurrafussball leider nicht. Dies beginnt schon mit dem Lesegerät, das sowohl an zwei Windows-PCs als auch einem Mac in der Redaktion zunächst nicht zu funktionieren schien. Die eingeschobenen Karten wurden einfach nicht erkannt oder als Nicht-Spielerkarte abgewiesen. Erst das Lesen einiger der Beiträge im Forum brachte die Lösung: man sollte doch die Karten einfach mal mit der bedruckten Seite nach unten einschieben. Mit diesem der Anleitung widersprechenden Trick wurden tatsächlich die meisten Karten erkannt. Die genauen Funktionsweisen der Sonderkarten blieben leider im Dunkel. Das dargestellte Spiel ist zwar nicht flott, aber dennoch kann schon die generische Mannschaft im Ballbesitz sein, wenn man endlich die passende „Pass“ oder „Torschuss“ Karte eingeschoben hat. Die Karte wird dann dennoch angenommen und immerhin allem Anschein nach zu einer späteren Gelegenheit ausgeführt. Die Rücknahme von Karten in diesem Fall scheint nicht möglich zu sein. Auch bekamen wir des Öfteren die Meldung, dass keine weiteren Aktionen möglich sein oder als Aktion wurde „null“ aufgeführt. Woher das rührte und was das bedeutete, blieb unklar.
Wichtig ist auf dem Platz Das Offlinespiel muss sich nicht mit derartigen Problem herumschlagen. Die Spielaktionen sind hier in der Anleitung eindeutig beschrieben. Hat man sich sein Deck aus den zur Verfügung stehenden Karten zusammengestellt, gilt es mit Spielerkarten und Sonderkarten auf das Tor vorzurücken. Das Spielfeld ist in Sektionen eingeteilt, die jeweils unterschiedliche Spielstärken fordern. Der erste Spieler legt eine Spielerkarte mit einem entsprechenden Wert. Der Gegenspieler muss dieses mit einem Spieler der passenden Gegen-Spielstärke abwähren. Verschiedene Aktionskarten können das Ergebnis verändern. Wer am Ende der Runde die meisten Gesamtpunkte seiner Kategorie aufweist, rückt auf dem Spielfeld ein Feld vor. Geschieht dieses im Torraum, so fällt ein Tor. Wer als erster so drei Tore schießt, gewinnt.
Der Grundstein zum Sieg wird schon bei der Deckzusammenstellung gelegt. Hier gilt es eine gewissen Ausgewogenheit hinzubekommen, so dass man in möglichst allen Phasen des Spiels angreifen bzw. kontern kann. Dabei ist ein maßgeblicher Faktor, wie bei allen Sammelkartenspielen, ob überhaupt starke Karten im eigenen Kartenpool vorhanden sind. Mit geschickter Kombination mit den Aktionskarten können jedoch ein paar Lücken in der Aufstellung kaschiert werden.
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Fangen wir mit dem Positiven an: die Idee ist klasse. Ein derartiges Sammelkartenspiel, das jederzeit online weltweit gespielt werden kann und dabei dennoch mit echten Karten in der Hand funktioniert, gab es noch nicht. Leider klafft zwischen Anspruch und Wirklichkeit eine nicht unbedeutende Lücke. Das Onlinespiel will einfach keinen richtigen Spaß machen. Dies beginnt schon damit, dass nicht immer die Karten erkannt werden. Insbesondere hat man nie das Gefühl, wirklich zu verstehen, was da gerade passiert und wie man es am Geschicktesten beeinflussen kann. Es fehlt das unmittelbare Feedback auf eine neu eingelegte Karte. Für ein eigentlich auf Schnelligkeit ausgelegtes Spiel wie Fußball eignet sich das doch etwas behäbige Einführen von Karten nur bedingt. Eine echte Reaktion auf Spielsituationen ist nicht möglich, auch wenn es die Anleitung suggeriert. Dies scheinen auch einige der bisherigen Kunden von hurrafussball so zu sehen. Denn im Testzeitraum war nur sehr selten mal eine zweite Person online, die dann aber nicht im Spielbereich war. Ein echtes Spiel gegen einen Menschen konnte somit mangels Spielern nicht getestet werden. Eine Datenschutzerklärung fehlt auf der Website gleich ganz.
Ggf. handelt es sich auch bei den Onlinespielproblemen um Kinderkrankheiten. Dem auch nur spärlich genutzten Forum kann man entnehmen, dass durchaus noch am Spiel programmiert wird. Und wenn noch eine Marketing-Offensive kommt, kann auch die Nutzerzahl zunehmen, so dass man auch ohne Verabredung eine Chance hat, einen Spielpartner mal zu finden.
Das Offlinespiel macht da zunächst mehr Spaß. Wirklich allerdings erst dann, wenn man durch mehr Karten auch mehr Möglichkeiten der Deck-Zusammenstellung hat. Und damit kommen wir zum großen Pferdefuss aller kommerziellen Sammelkartenspiele: für echten Spaß müssen zahlreiche Boosterpacks gekauft werden, die jeweils 15 zufällig zusammengestellt Karten enthalten. Bis man wirklich annähernd alle ca. 300 Karten von hurrafussball besitzt, kann ein nicht unerheblicher dreistelliger Betrag den Besitzer gewechselt haben.
Kurz: hurrafussball hat eine witzige, innovative Idee, die durchaus im echten Online-Ligabetrieb Spaß machen könnte. Die aktuelle Umsetzung weist jedoch eklatante Missstände auf. Das Offlinespiel ist nett, aber wenn die notwendigen Boosterpacks hinzu kommen, für den gebotenen Spielspaß zu teuer.
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